// METODOLOGI PENELITIAN // KODE: metodologi-mdlc-multimedia

Penerapan Metodologi MDLC (Luther-Sutopo) pada Skripsi Multimedia

#mdlc#skripsi#metodologi#multimedia#luther-sutopo#tugas-akhir

1. Pengantar Metodologi

Dalam pengembangan produk multimedia interaktif (seperti game edukasi, media pembelajaran interaktif, animasi 3D, atau aplikasi VR/AR), metodologi yang paling umum digunakan dan diakui di kalangan akademisi adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther (1994) dan dimodifikasi oleh Sutopo (2003).

Metodologi ini terdiri dari 6 tahapan sekuensial yang fleksibel:

TEXT
[1. Concept] ──> [2. Design] ──> [3. Material Collecting]
                                           │
[6. Distribution] <── [5. Testing] <── [4. Assembly]

2. Rincian 6 Tahapan MDLC pada Bab III Skripsi

Tahap 1: Concept (Pengonsepan)

Menentukan tujuan awal aplikasi, tema, dan target audiens (apakah anak usia dini, mahasiswa, atau umum).

  • Output Nyata: Rumusan batasan proyek, genre game/media, dan identifikasi kebutuhan pengguna.

Tahap 2: Design (Perancangan)

Membuat cetak biru detail dari tampilan dan alur interaksi aplikasi sebelum masuk ke proses pembuatan aset.

  • Output Nyata:
    • Storyboard: Sketsa tiap scene visual beserta deskripsi audio/interaksi.
    • Navigation Structure: Diagram alur hierarki halaman (Linear, Hierarchical, atau Matrix).
    • Use Case & Activity Diagram: Jika melibatkan interaksi logika pemrograman kompleks.

Tahap 3: Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Mengumpulkan seluruh aset mentah yang dibutuhkan sesuai dengan spesifikasi di tahap perancangan:

  • Audio (Sound Effect, Background Music berlisensi bebas royalti).
  • Gambar, Tekstur 2D, dan Referensi Karakter.
  • Model 3D dasar (jika tidak membuat sendiri dari nol).

Tahap 4: Assembly (Pembuatan)

Tahap implementasi di mana seluruh materi visual dan audio disatukan di dalam engine authoring tool (seperti Unity Engine, Unreal, Godot, atau Blender):

  • Penulisan skrip interaksi logika (C#, Python, atau visual scripting).
  • Penataan antarmuka pengguna (UI/UX layout) dan integrasi fisika.

Tahap 5: Testing (Pengujian)

Menguji apakah aplikasi berjalan sesuai dengan spesifikasi dan bebas dari cacat (bug):

  • Black-Box Testing: Menguji fungsionalitas tombol dan alur tanpa melihat kode sumber.
  • Alpha & Beta Testing: Pengujian langsung kepada kelompok pengguna terbatas.
  • UAT (User Acceptance Test): Menggunakan kuesioner skala Likert (SUS / System Usability Scale).

Tahap 6: Distribution (Pendistribusian)

Tahap akhir di mana aplikasi diekspor menjadi build yang siap digunakan pengguna:

  • Kompilasi file executable (.apk untuk Android, .exe untuk PC Windows).
  • Penyusunan buku manual penggunaan aplikasi dan penyimpanan arsip source code di GitHub.

3. Referensi

  • Luther, A. C. (1994). Authoring Interactive Multimedia. AP Professional.
  • Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu.
  • Panduan Penulisan Proposal & Skripsi TRM Boash.